Gwindi Blog: Allgemeiner Turnierknigge Warhammer 40000
Gerade wenns um das Turnierspielen geht, ist es natürlich wichtig einige Grundregeln im Umgang mit dem Gegner und den Organisatoren zu beachten. Viele Spieler haben unterschiedliche Regelauffassungen sowie Hausregeln, die schon so sehr in Fleisch und Blut übergegangen sind, dass man leicht vergisst, dass es gar keine offizielle Regel war. Viele dieser Probleme lassen sich natürlich vermeiden, also haben sich die Mitglieder eines der größten Turnier-Clubs in Deutschland, die “Posaz”, daran gemacht einen “Turnierknigge” zu verfassen. Hier werden die haüfigsten Probleme angesprochen und Lösungen für selbige angeboten. Der Knigge an sich ist alles andere als in Stein gemeißelt, kann also ohne weiteres noch ergänzt/korrigiert werden. An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an Denis”FloridaBoy”Müller, der sich die Mühe gemacht hat, das ganze in schriftliche Form zu bringen.
1) Allgemeines-Turnierverhalten-Knigge
2) Spiel-Knigge
3) F&A, Konsensregeln für strittige, ungeklärte Regeln und Situationen auf dem Spielfeld.
Turnierknigge “Englische oder Deutsche Regeln”
Es gelten, wenn man sie vorweisen kann, die neuesten ENGLISCHEN
Regeln, F&A`s und Codizies.
Möchte man, dass eine Regel anwendet wird reicht es nicht aus davon irgendwo gelesen zu haben sondern man muß sie “schwarz auf weiß” vorlegen können.
Allgemeine Regeln – Dies & Das
1. Englische Regel vor deutscher Regel: Dafür gibts viele Gründe, u.a Mehrdeutigkeiten im deutschen etc.
2. GW ist nicht dumm,wahrscheinlich. Daher gehen wir davon aus,dass sie keine Regeln schreiben,die einfach braindead wären.Z.b Läuterer die niemals schießen dürfen,weil sie sich mehr als 6″ bewegen müssen.
3. Wir vergessen die 3.Edition
4. Wir denken daran,dass die Designer sich mal über die doofen Deutsche beschwert haben, die immer alles schwarz auf weiß haben wollen und versuchen daher KEINEN juristischen Krieg zu führen.
5. Wir beurteilen NICHT den Effekt den das auf die Balance hat. So Sachen wie:”Das wäre zu hart” sind keine Argumente. Letztlich ist auch nicht das Rending der Stuka hart, sondern das sie schocken kann.
6.Wir folgen dem default-Prinzip.Das besagt ie Default-Regel gilt, bis eine Sonderregel sie außer Kraft setzt. Die Sonderregel muss dieses einwandfrei beweisen.
7.Fragen aus den offiziellen FAQs tauchen hier nicht mehr auf. FAQs/Errata haben immer Vorrang.
8.Das Regelbuch aus der Startbox enthält alle Spielregeln.
9.Instant Kill hat für sich alleine KEINE Auswirkung auf eventuelle Schutzwürfe.
Abstand halten:
Abstand halten beim Bewegen und Aufstellen von Einheiten bei Missionen wo es z.B. heißt weiter als 1“ oder 24“ bedeutet spieltechnisch das die Modelle 1.01“ oder 24,01“ von einander entfernt sein müssen und dem zur folge kann man nicht mit einer 1“ Angriffsbeweungsreichweite einen Angriff durchführen oder mit einer 24“ weit schießenden Waffe einen Gegner beschießen.
Ausrüstung:
-Niedergehaltene/feststeckende Modelle dürfen passive Ausrüstung/Fähigkeiten wie Teleport-Peilsender, passive Banner & Standarten, Regenerator, Bionic, Rosarius, Narthecium & Reductor, Bike, Adamantumhang, Terminatorrüstung, Dämonenfesseln, Ikonen, Das Grauen, Synapsenkreatur, Riten der Schlacht etc. benutzen.
- Teleport-Peilsender können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen. Teleport-Peilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden.
- Charaktermodelle dürfen ihre Waffen eintauschen, die Punkte werden allerdings nicht erstattet.
- Jedes Jetbike hat die Turboboost Sonderregel.Siehe Regelbuch
- Bikes dürfen mehr als eine Waffe erhalten,außer ihr Codex verbietet es ihnen.Siehe Regelbuch
- Auch der verbesserte Rüstungswurf eines Bikes wird zu einem Rettungswurf beim Turboboost.
Psi:
- Es darf nur eine Hauptpsikraft pro Spielzug (ein Spielzug besteht aus dem Spielerspielzug des Spielers A und B) eingesetzt. Gemeine Psikräfte dürfen, ihrer Wirkungsweise entsprechend, einmal pro Spielzugphase benutzt werden. Es darf/dürfen ENTWEDER eine Hauptpsikraft ODER eine bzw. mehrere Gemeine Psikräfte pro Spielzug benutzt werden.
- Psioniker dürfen in aller Regel nur eine Psikraft pro Spielzug verwenden.Dies ergibt sich daraus,das Psikräfte den allgemeinen Schussregeln folgen. Denkbar wären allerdings monströse Kreaturen die zwei Schuss-Psikräfte verwenden.Siehe Regelbuch.
-Psikäfte von Modellen mit dem Mal des Tzeentch dürfen mit einer Psimatrix versucht blockiert zu werden.
Schießen
- Durch die Beschränkungen Sichtlinie und Reichweite ist es möglich,das einzelne “wertvolle” Modelle als Verlust entfernt werden müssen.Siehe Regelbuch.
- Beschuss und Verwundungen: Zunächst werden Modelle entfernt,denen kein Rüstungswurf zusteht.Im Anschluss werden die Treffer auf die einzelnen Modelle verteilt.Siehe Regelbuch
- Infantrie darf ignoriert werden, um monströse Kreaturen oder Fahrzeuge zu beschiessen.Nicht umgekehrt.Siehe Regelbuch.
- Niederhalten ist eine Sonderregel die Scharfschützengewehre nur dann haben,wenn sie im jeweiligen Codex erwähnt wird.Siehe Regelbuch
- Schnellfeurwaffen müssen nicht ansagen, ob sie auf kurze oder lange Reichweite feuern.Siehe Regelbuch
Nahkampf
- Es ist vollkommen denkbar,das Modelle sich in einem Nahkampf befinden,den sie nicht gewinnen können. Siehe Regelbuch.
- Modelle im Nahkampf müssen attackieren.Siehe Regelbuch
- Vorstürmen wurde abgeschafft. ALLE Hinweise darauf sind zu ignorieren.Siehe Regelbuch
- bei unentschiedenen Nahkämpfen bewegen sich beide Parteien aufeinander zu. Es beginnt der- jenige, dessen Zug gerade abgehandelt wird. Kann durch die 6“ Aufrückbewegung beider Seiten kein Modell in direkten Kontakt gebracht werden ist der Nahkampf mit diesem Gegner beendet. Beachte, dass man Modelle bei der Aufrückbewegung nicht durch andere Modelle (egal ob Freund oder Feind) hinweg/hindurch bewegen darf.
Moral:
-Ich fasse zusammen.Vorausgesetzt wird, dass „Test auf den Moralwert“ und Moralwerttest das Selbe sind.Der Moraltest ist eine weitere/andere Testvariante die mit dem Moralwert gemacht werden.Tests den Furchtlose Modelle automatisch bestehen:
-Verluste durch Feindfeuer = Moraltest
-Nahkampf verloren = Moraltest
-Panzerschock = Moraltest
-Das Grauen = Moraltest (nach engl.Tyranidencodex- deutsch ist falsch)
Nierderhalten = Test auf den Moralwert - Moralwerttest
(wird extra bei Furchtlos erwähnt)
Tests die Furchtlose machen müssen:
-Sammeltest = Test auf den Moralwert - Moralwerttest
-Psitest = Test auf den Moralwert - Moralwerttest
-Wort des Imperators = Test auf den Moralwert - Moralwerttest
(anscheinend falsch im deut. Dämonenjägercodex)
-Last Man Standing = Test auf den Moralwert - Moralwerttest
(deut. Falsch – dort steht Moraltest)
Truppchampions:
- Der eventuell höhere Moralwert eines eventuell vorhandenen Truppchampions wird für sämtliche Moralwerttests und Tests auf den Moralwert des Trupps, den er anführt, herangezogen, abweichend zum Regelbuch Seite 50.
Fahrzeuge
- Antigravgleiter ignorieren während ihrer Bewegung nicht nur Gelände, wie auf Seite 61 des Regelbuchs geschrieben, sondern auch eigene und feindliche Modelle, egal ob Infanteriemodell oder Fahrzeug.
- Schnell fliegende Antigravgleiter (mehr als 6 Zoll bewegt) können immer nur Streiftreffer erhalten. Sowohl Fernkampf- als auch Nahkampattacken jeglicher Art können nur Streiftreffer erzielen. Siehe Regelbuch Seite 69 und Eldar FAQ 4.0.1.
- Schockende Fahrzeuge gelten als mehr als 6 Zoll weit bewegt, wenn das Fahrzeug eine maximale Bewegungsreichweite von mehr als 6 Zoll hat. Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt.
- Auch furchtlose Truppen werden durch die Zerstörung ihres Fahrzeugs niedergehalten.Siehe Regelbuch. Noch eine Frage zur 4.Edition
- Land Raider (jede Variante) gestatten dem transportierten Truppen nach dem Austeigen anzugreifen. Siehe Regelbuch
- Immer nur ein Trupp + UCM pro Transportfahrzeug.Siehe Regelbuch.
- Antigravfahrzeuge gebenn KEINEN Deckungswurf für Truppen dahinter.Siehe Regelbuch Fahrzeuge geben Deckung…Und Antigrav?
- Läufer zählen als hätten sie LP, entsprechend der Tabelle im Regelbuch. Sie erleiden Streifschüsse, wenn sie den Nahkampf verlieren.
Missionen, Siegespunkte etc.
-Reserven aller Art die bis zum Ende des Spiels nicht erschienen sind bringen keine Siegespunkte - siehe dazu engl. Regelbuch “Off Table” in der Siegespunkttabelle bezieht sich nur auf Einheiten die vom Tisch geflohen sind und nicht auf Einheiten die nie auf dem Tisch waren.
-Gelände und seine Auswirkungen sind VOR dem Spiel zu deklarieren.
CODEX Regelklarstellungen
Codex Chaos Space Marines
-Die Zulassungsbeschränkungen, wer welche Veteranenfähigkeit erhalten kann, bleiben bestehen. Das manche Regeln (z. B. Langsam und Zielstrebig, Panzerjäger) aufgrund des Grundregelwerks anders funktionieren als im Codex CSM beschrieben, hat KEINEN Einfluss darauf, wer eine bestimmte Veteranenfähigkeit erhalten kann, und wer nicht.
-Modelle mit der Berserkerklinge dürfen keine die Bewegungsreichweite verändernden Dämonengeschenke erhalten.
-Die Gemeinen Psikräfte der Chaos-Götter zählen WEDER gegen das Dämonengeschenkelimit NOCH gegen das Ausrüstungslimit.
-Die Gemeine Psikraft des Slaanesh „Trugbild“ kann ENTWEDER in der Schussphase ODER in der Nahkampfphase verwendet werden, und gilt auch nur für die jeweilige Phase.
-Ein Modell mit Dämonischer Schnelligkeit darf in der Schussphase nicht sprinten, wenn es dem Blutrausch unterliegt.
-Ein Modell mit „Dämonischer Schnelligkeit“ gilt in Eskalationsmissionen als Kavallerie, muss das Spiel also in Reserve beginnen.
-UCMs brauchen (kaufen für 10Punkte) eine Persönliche Ikone , wenn sie Dämoneneinheiten beschwören wollen - sie bekommen sie nicht gratis.
-Die Dämonenikone kann ab der 2. Runde die in ihr gebundenen Dämonen beschwören.
-Dämoneneinheiten dürfen auch bei niedergehaltenen/feststeckenden Ikonen beschworen werden.
-Niedergehaltene/feststeckende besessene Champions können den Großen Dämon “beschwören” (Der dämon ist die treibende Kraft) und ihre Dämonenfesseln einsetzen. Außerdem ist der erschienenne Große Dämon nicht Teil der Einheit und ist demzufolge auch nicht niedergehaltenen/feststeckend.
- Der Widerstandsbonus der dämonischer Statur gilt als unmodifiziert.Siehe Codex Chaos Space Marines
- Der Nurglingbefall hat einen eigenen, vom Träger unabhängigen Initiativewert.Dieser wird nicht durch Effekte wie Warpschrei oder Energiehammer beeinflusst. Siehe Regelbuch und Codex Chaos Space Marines
-Auge des Tzeentch nicht bei Panzerungsdurchschlag oder Fahrzeugschaden.- siehe eng. Version:
The eye allows the Champion to re-roll either a single armour save, a single to hit roll or a single to wound roll in each of their own turns.
Codex Dark Eldar
- Dark Eldar Webway Portal und Eskalation:
Einheiten dürfen NUR dann ausschließlich aus dem Portal das Spielfeld betreten, WENN diese Einheiten nur aufgrund des Portals überhaupt erst in Reserve gestellt werden DURFTEN!
In Missionen, die bereits von sich aus die Reserveregel haben, ist das Portal (logischerweise) nicht nötig, um Einheiten in Reserve stellen zu dürfen. Und damit ist dann (wieder logischerweise) das Portal nicht nötig, um Einheiten auf´s Spielfeld zu bringen. Aber man DARF Reserveeinheiten über das geöffnete Portal ins Spiel bringen. Wenn das Portal noch geschlossen ist und Reserven werden verfügbar, dann MÜSSEN diese Reserven über die Spielfeldkante ins Spiel gebracht werden.
- Hagashin KG Halbierung:
Das FAQ ändert nix am “Effekt” der Wych-Weapons, der im Codex steht, nämlich das gegnerische KG wird nur für Attacken gegen die Hagas halbiert.
Allerdings ist dieser Teil leider falsch, ich habe das mal richtig gestellt:
“Wichtig ist hier: “being attacked by the wyches”. Wird man also von den Hagas attackiert oder attackiert sie, kommt der Waffeneffekt zum tragen. …”
“Wichtig ist hier: “being attacked by the wyches”. Wird man also von den Hagas attackiert UND attackiert sie, kommt der Waffeneffekt [halbiertes KG für Attacken gegen die Hagashins] zum tragen. …”
Noch mal, Hagashin-Waffen können NIEMALS dazu führen, dass eventuelle Gegner von Hagashin-Einheiten einfacher zu treffen sind, WEIL der Effekt der Hagashin-Waffen lediglich eine Halbierung des gegnerischen KGs für Attacken GEGEN Hagashins bewirkt.
- Grotesquen übertragen ihre Sonderregeln nicht auf angeschlossene Chars.Allerdings erleiden sie durch Waffen unter S6 mit Ausnahme der Gauswaffen keine Verwundung.Daher findet Hail of Fire nur dann Anwendung,wenn genug Waffen mit S6 oder mit Schadenssonderregeln verwundet haben.
-Ein Charaktermodell der Dark Eldar darf zusätzlich zu Hellglaive ODER Vollstrecker noch eine einhändige Waffe kaufen, kann aber immer nur eine der beiden Waffen einsetzen, nie beide gleichzeitig.
-Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick. Impulsminen treffen gegen Läufer mit Kampfgeschick weiterhin nur auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.
-Das Portal kann nicht von einem Fahrzeug aus geöffnet werden. Das Portal darf weiterhin nicht geöffnet werden, wenn das portaltragende Modell selbst kämpfend oder im Nahkampf gebunden ist.
-Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.
-Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.
-Asdrubael Vect gilt als unabhängiges Charaktermodell, obwohl er ein Fahrzeug ist. Daraus folgt: Wenn ein anderes Fahrzeug oder eine Monströse Kreatur das nächste Ziel ist, dann kann er nicht beschossen werden. Aber er gilt auch niemals als punktende Einheit.
Codex Dämonenjäger
-Die Sonderregel „Fester Griff“ kann auch weiterhin nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.
Codex Eldar
- Codex Eldar: UCMs auf Jetbike können nicht sprinten.
Ein Prophet auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.
-Eldrad´s „Divination“ erlaubt es, Einheiten innerhalb der eigenen Aufstellungszone um zu positionieren. Die regulären Abstandsbeschränkungen zum Gegner bleiben dabei bestehen.
-Die “Abfangen”-Regel der Kriegsfalken wirkt nicht gegen Fahrzeuge mit Kampfgeschick.
-Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksallesers bewirkt, dass JEDE Einheit, auch indirekt feuernde Waffen (egal ob mit oder ohne Sichtlinie und sogar Tau Smart Missiles) den “Entdeckungswurf” machen müssen, wenn sie auf die Harlequine schießen wollen. Lediglich “Wut der Alten” und Eldar-Infraschallkanonen können die Harlequine “quasi” immer beschießen ohne zu testen, weil diese beiden Waffen kein festes Ziel haben, sondern nur einen Punkt an der Spielfeldkante anpeilen bzw. einfach eine Linie von 36 Zoll gezogen wird. Für den Fall, dass die Nachtkampf- oder Tarnungsregel im Spiel ist, muss sogar doppelt getestet werden. Zuerst auf Nachtkampf und danach, bei eventuellem Erfolg, auf den Schicksalleser-”Entdeckungswurf”.
-Kriegsfalken dürfen in der selben Runde schocken und gleich wieder abheben.
-Infraschallkanonen dürfen keinesfalls eigene Einheiten betreffen.
Codex Hexenjäger
- Läuterer sollten wohl auch nach ihrer Pflichtbewegung schießen dürfen. Siehe Punkt 2.
- Priester ist Priester,egal aus welchem Codex er stammt.Soweit das die Sonderregeln der Ekklesiarchie betrifft. Siehe Codex Hexenjäger.
Codex Imperiale Armee
Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird im Falle von erscheinenden Reserven, EIN Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplan gemacht. Wenn beispielsweise ein Infanteriezug über die obligatorische Kommandoabteilung und 4 Infanterietrupps verfügt, denen allen die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben wurde, dann wird EINMAL für alle gewürfelt, ob sie erscheinen. Gilt natürlich auch bei normalen Reserven.
Codex Necrons
Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben.
Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.
- Codex Necrons: Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.
Gefallene Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde wahrnehmen, dürfen also nicht beliebig lange auf dem Schlachtfeld rumliegen.
- Rending als Sondderegel genügt nicht um Necrons ihren IKW zu verbieten.Das kann nur durch Rending-Attacken geschehen,die im Nahkampf durchgeführt werden.Siehe Codex Necrons
Codex Orks
- Orks, Codex Orks: Orks dürfen als „Erbeutetes Fahrzeug“ aus den Transport- und Unterstützungsfahrzeugen aus dem Codex:Space Marines und dem Codex: Imperiale Armee wählen.
- Ein Mek muss außerhalb des Fahrzeugs sein, das er reparieren will.
- Auf ein Pikk-up passen 10 Modelle unabhängig von LP oder Megarüstung.Siehe Codex Armageddon.
Heizakult, Codex Armageddon
Kein Eintrag…
Wildorks, In Nomine Imperatoris II
Kein Eintrag…
Codex Space Marines
-„Wut der Alten“ kann nicht mit der Fähigkeit „Panzerjäger“ verbunden werden. Der Scriptor darf im Nahkampf andere Ziele angreifen, als er mit „Wut der Alten“ betroffen hat. Ein eventuelles Gefolge darf auch ein anderes Ziel beschießen, als nur die Einheiten, die von der „Wut der Alten“ betroffen wurden.
-Da Alliierte grundsätzlichbei Spielen verboten sind, darf auch der Nachteil „Keine Alliierten“ nicht gewählt werden.
- Bis zu drei der HQ UCMs dürfen in einem Kommandotrupp eingegliedert werden.Dies gilt auch für Terminatorkommandotrupps. Siehe Codex Space Marines
Black Templars, Codex Black Templars
Kein Eintrag…
WD Blood Angels, Codex 2007
Kein Eintrag…
Codex Dark Angels 2007
Kein Eintrag…
Codex Space Wolves
Kein Eintrag…
13. Kompanie, Codex Sturm des Chaos
Kein Eintrag…
Codex Sternenreich der Tau
Kein Eintrag…
Codex Tyraniden
-Der Schwarmtyrant kann keinen 1+ Rüstungswurf erhalten.
-Ein Modell kann beide Arten von Adrenalindrüsen erhalten, sowohl Ini +1 als auch KG +1.
-Liktoren und Carnifexe bestehen nicht automatisch ihren Test auf Instinktives Verhalten, wenn sie sich außerhalb des Schwarmbewusstseins befinden.
-Tyraniden mit 2 synchronisierten Waffensymbionten sind zulässig.
-Bei das Grauen muß man einen Moraltest machen keinen Moralwerttest – Übersetzungsfehler.
Verlorene und Verdammte, Codex Sturm des Chaos:
-Keine Alliierten, wenn es bei einem Turnier oder Freundschaftsspiel nicht ausdrücklich erlaubt ist!
Spiel-Knigge
Allgemeines-Turnierverhalten-Knigge
Turniere sind Ereignisse, bei denen viele verschiedene Menschen zusammenkommen und alle eine schöne Zeit haben möchten. Damit alles so reibungslos wie möglich abläuft, sollten dabei ein paar Verhaltensregeln eingehalten werden. Benjamin Brueggen hat uns freundlicherweise seinen sogenannten Turnierknigge zur Verfügung gestellt.
Vor dem Turnier
Benjamin Brueggen: Wenn ihr euch für ein Turnier anmeldet, lest euch zuerst genau die Turnierbedingungen, Hausregeln und Beschränkungen durch. Jeder dieser Punkte ist exakt einzuhalten und alle Forderungen des Veranstalters sind strikt zu befolgen. Stellt sicher, dass ihr eure Armeeliste falls gefordert möglichst frühzeitig abgebt. Das gleiche gilt für das Bezahlen der Startgebühr, wartet damit nicht bis zur letzten Minute.
Falls ihr an dem Turnier wider Erwarten nicht teilnehmen könnt informiert den Veranstalter rechtzeitig über euer Nichtkommen.
Informiert euch über den „Härtegrad“ des Turniers und passt euch daran an. Sollte hart gespielt werden schreibt auch so eine Liste, weißt der Veranstalter aber darauf hin das „nette“ oder „faire“ Listen gespielt werden sollen dann nehmt das auch hin. Ihr werdet euch keine Freunde machen wenn ihr versucht diese Bitte zu umgehen oder zu dehnen. Ein Argument wie „Bei uns ist das aber nett!“ ist keine Rechtfertigung dafür den anderen den Spaß zu verderben.
Wenn ihr eure Armeeliste fertig habt kontrolliert sie doppelt und dreifach, ob sie dem Turnier angemessen, vollständig und legal ist.
Bevor ihr losfahrt, kontrolliert noch einmal ob ihr alles eingepackt habt:
* Habe ich alle Miniaturen mit, die ich brauche?
* Habe ich meine Armeeliste noch mal in leserlicher und übersichtlicher Form dabei?
Es ist oft sehr nützlich, die Liste so oft auszudrucken wie Schlachten gespielt werden, da man oft während des Spieles auf seiner Liste Notizen macht um z. B. Magiebannende Spruchrollen oder Lebenspunkte abzustreichen.
* Sind alle Bücher (Armeebuch, Regelbuch, White Dwarfs, etc.) dabei?
* Ist alles Spielmaterial vorhanden, das ich brauche?
Das bezieht sich auf Würfel, Regimentsbases, Zollstab/Maßband, Marker usw. Ganz besonders sind hier noch mal Schablonen sowie Artillerie- und Abweichungswürfel anzumerken. Es ist sehr lästig, wenn der Gegner jede Schussphase erstmal los muss, um sich die kleine Schablone oder die Würfel auszuleihen.
* Wichtig und immer wieder vergessen, Kugelschreiber und Taschenrechner müssen unbedingt mit ins Gepäck wandern.
* Sekundenkleber sollte ebenfalls immer dabei sein, um kleine Reparaturen durchführen zu können.
Auf dem Turnier
Nach der Ankunft bei der Turnierleitung anmelden. Sollte man darum gebeten werden beim Aufbauen mitzuhelfen ist dem selbstverständlich nachzukommen.
Alles was einem nicht selbst gehört, die Räumlichkeiten, die Spieltische, das Gelände etc. ist mit größter Vorsicht und absolut pfleglich zu behandeln.
Auf so einem Turnier gibt es viele wunderschöne Miniaturen zu bewundern, aber es gibt die feste Regel: „Geschaut wird mit den Augen!“ Angefasst wird erst, wenn der Besitzer es einem erlaubt und dann sollte man sie auch wie ein rohes Ei behandeln.
Außerdem sollte man sich auf einem Turnier außerordentlich vorsichtig bewegen, so komisch sich das auch anhört. Lehnt euch nicht auf irgendwelche Spieltische, lasst den Deckel eures Koffers nicht zurückfallen, sodass er die halbe Armee dahinter plättet oder trampelt wie ein Elefant im Porzellanladen durch den Saal. Wer jetzt schmunzelt, dem sei gesagt, das ist alles schon vorgekommen.
Sobald man weiß, gegen wen und an welchem Tisch man spielt, hat man sich unverzüglich dorthin zu begeben.
Das Spiel
Das Wichtigste zuerst: Die Person, die euch nun am Spieltisch gegenübersteht, ist euer Mitspieler, kein Gegner, kein Feind sondern eine Person, die das gleiche Hobby hat wie ihr. Also behandelt ihn auch so, seid höflich, zuvorkommend und fair. Gebt ihm die Hand, stellt euch freundlich vor und schon ist der Grundstein für ein schönes Spiel gelegt.
Als erstes wird nun die Seite ausgesucht und das Gelände aufgestellt, wie das gemacht wird ist entweder auf dem Turnier festgeschrieben oder ihr einigt euch mit euren Mitspieler auf eine Vorgehensweise.
Ein wichtiger Punkt ist vor dem Aufstellen der Miniaturen alle eventuellen Unklarheiten vor dem Spielanfang abzuklären. In vielen Gegenden gibt es zum Beispiel Hausregeln, die in das normale Spiel übergegangen sind, fragt euren Gegner nach solchen Dingen.
Beispiele wären:
* Muss Beschuss komplett am Anfang angesagt werden?
* Haben Hügel Auswirkung auf die Bewegung?
Ihr müsst nicht darauf eingehen was der Gegner vorschlägt, im Zweifelsfall haltet euch immer an die Grundregeln. Solltet ihr euch aber auf etwas geeinigt haben dann haltet euch auch das ganze Spiel daran, auch wenn es euch in einer Situation Nachteile bringen sollte.
* Ein weiterer Punkt ist die Ansage der Truppen und ihrer Ausrüstung.
Dies wird entweder während oder nach dem Aufstellen gemacht. Hierbei müsst ihr dem Gegner alles über eure Regimenter mitteilen bis auf magische Gegenstände und ähnliches. Wichtig ist, dass ihr dabei ehrlich seid, verschweigt nichts sondern teilt eurem Gegenüber alles mit, was er wissen will. Sollte er sich nicht mit eurer Armee auskennen und Fragen zu verschiedenen Truppentypen haben, dann klärt ihn wahrheitsgemäß über Profilwerte, Sonderregeln etc. auf. Das ist kein Geheimnis und nicht jeder kann alle Armeen kennen. Für euch gilt selbstverständlich dasselbe, habt ihr Fragen zu einer Armee, dann stellt sie lieber vorher.
Kommen wir nun zu einigen grundlegenden Regeln während des Spieles. Die meisten davon sind selbstverständlich nicht offiziell, aber sie gehören einfach zum guten Ton auf einem Turnierspiel.
* Lasst euren Mitspieler immer sehen, was ihr gerade macht, und sagt es klar und deutlich an. Ein genuscheltes: „Die da auf die da.“ führt am Ende wohl nur zu Missverständnissen.
* Schätzen ist ein wichtiger Teil des Spiels, sei es nun im Angriff oder beim Beschuss. Seltsame Formen dies zu umgehen wie das Rumschieben von Armeelisten oder das Schätzen per Zollstab/Maßband in der Hand sind zwar nicht verboten, aber doch nicht gerade gerne gesehen. Geschätzt wird also mit den Augen ohne irgendwelche Hilfsmittel.
* Weiterhin gilt auch im Spiel, die Figuren eures Mitspielers sind für euch tabu, ihr werdet sie weder verschieben oder sonst wie berühren! Erst wenn euer Gegenüber es euch erlaubt oder euch bittet, seine Figuren für ihn zu bewegen oder wegzuräumen, dürft ihr es.
* Seid immer ehrlich im Spiel, es ist nicht die Aufgabe eures Gegners zu wissen, dass eure geflohene Lanze keinen Segen mehr hat, das fällt in euren Bereich. Allgemein kann man sagen, dass alles was eure Truppen betrifft in eure Zuständigkeit fällt.
* Sollte es eine Meinungsverschiedenheit geben, was ja immer vorkommen kann, ist derjenige, der die Situation herbeigeführt hat in der Beweispflicht. Sollte er es nicht anhand einer eindeutigen Regel belegen (oder euer Gegner nicht widerlegen) können, ruft einen Schiedsrichter. Dessen Entscheidung ist zu akzeptieren, egal wie sie für euch ausfällt.
* Überlegt bei jedem Zug nicht zu lange, die Zeit auf einem Turnier ist meist sehr knapp, versucht also zügig zu spielen, damit ihr auch gut durchkommt.
Warhammer und Warhammer 40.000 sind Würfelspiele und deshalb fällt dem Würfeln auch eine große Bedeutung zu. Auch hier sind einige Dinge zu beachten, um einen reibungslosen Spielablauf zu gewährleisten.
* Achtet darauf, dass ihr genug Würfel dabei habt.
* Bunte Würfel sind schön und gut, aber achtet darauf, dass man das Ergebnis auch gleich erkennen kann. Durchsichtige Würfel mit weißen Punkten sind mehr als ungeeignet. Also nehmt nur solche Würfel, bei denen sich die Augen sich auch gut von der Würfelfarbe abheben.
* Würfelt immer so, dass euer Gegner das Ergebnis direkt sehen kann.
Sagt außerdem immer vorher an, wofür ihr da gerade würfelt.
* Kippe oder vom Tisch gefallene Würfel werden immer wiederholt, egal was oben liegt, also kein: „Komm mal unter den Tisch, ich hab ‘ne 6 gewürfelt“. Solltet ihr aus irgendeinem Grund mal zu viele Würfel werfen (z. B. weil noch welche im Würfelbecher waren) ist dieser Wurf unabhängig vom Ergebnis ebenfalls komplett zu wiederholen.
* Passt auf, dass eure Würfel nicht mit denen des Mitspielers durcheinander kommen wenn ihr dieselben benutzt.
Ein sehr umstrittener Punkt auf Turnieren ist das Thema „durchgehen lassen“. Wann lass ich meinen Gegner etwas machen, was er eigentlich nicht mehr darf. Grundsätzlich kann man sagen, dass es kein Recht darauf gibt, irgendetwas, das man Vergessen hat, doch noch machen zu dürfen. Es ist ganz alleine eure Entscheidung bzw. die eures Mitspielers, was ihr noch erlaubt, dafür gibt es kein Patentrezept.
Solltet ihr euren Gegner etwas erlaubt haben, aber er euch dasselbe verweigert, dann nehmt es einfach hin, besteht nicht darauf nur weil ihr so kulant wart, so sind nun mal die Regeln.
Bis auf eine schöne Schlacht gibt es noch zwei andere Wege, eine Schlacht zu beenden und zwar Aufgabe oder Verweigerung. Die Aufgabe ist genau das, was man sich darunter vorstellt, man bricht das Spiel ab und schenkt dem Gegner den Sieg. Das ist zwar möglich, aber es nimmt dem Mitspieler wahrscheinlich die Freude am Spiel. Selbst wenn ihr vernichtend geschlagen seid, holt noch raus was geht, mehr als verlieren könnt ihr nicht. Seht es einfach als das letzte Gefecht. Eine knappe Niederlage ist immer noch besser als ein Massaker und kann einen noch auf der Rangliste höher befördern. Fangt auch nicht an, lustlos die Würfel zu werfen und über euer Pech zu maulen, es ist nur ein Spiel, nehmt eurem Mitspieler nicht die Freude am selbigen.
Das Verweigern ist noch eine andere Liga, meist wird es gemacht, wenn man das Gefühl hat, der gegnerischen Armee unterlegen zu sein. Also spielt man auf ein Unentschieden und verschanzt bzw. versteckt sich irgendwo. Das wird von einigen Leuten als gerechtfertigt angesehen, da man ja auf einem Turnier das beste Ergebnis erzielen muss, aber dem Geist des Spieles entspricht es in keinster Weise. Euer Mitspieler ist eventuell von weit her gekommen und ihr nehmt ihm effektiv ein Spiel weg. Ist das fair, ist das nett, zeugt das von Sportsgeist? Ganz sicher nicht. Sollte jemand bei euch so vorgehen, seht euch im Recht, ihn darauf auch hinzuweisen.
Nach dem Spiel
Seid gute Gewinner, aber was noch wichtiger ist, auch gute Verlierer.
Wenn ihr verloren habt dann gönnt eurem Mitspieler einfach den Sieg und gratuliert ihm dazu. Solltet ihr aber gewinnen, hackt nicht darauf rum und sollte euer Mitspieler nicht so wirklich Lust haben, sich mit euch über euren Sieg zu unterhalten, dann lasst ihn auch in Ruhe.
Seid beim Ausrechnen der Siegespunkte ehrlich, sollte euch etwas bei eurem Mitspieler zu wenig vorkommen, weist ihn freundlich darauf hin, jeder kann sich mal irren.
Sollte es so etwas wie Fairnesspunkte oder ähnliches geben, nehmt diese auch ernst. Gebt nicht einfach volle Punkte, nur weil ihr nett sein wollt. Überlegt euch aber auch, ob euer Gegenspieler jetzt wirklich unfair war, nur weil er euch massakriert hat. War er vielleicht einfach der bessere Spieler und hat absolut verdient gewonnen?
Hinterlasst den Tisch sauber und ordentlich, ein leerer Kaffeebecher wird kein Geländestück, egal wie lange ihr ihn stehen lasst.
Wenn das Turnier beendet ist und darum gebeten wird, beim Aufräumen zu helfen, dann helft bitte mit.
So, das wäre der jetztige Stand der Dinge… für Anregungen und Vorschläge sind wir natürlich immer offen.
Wer jetzt sein Können im Turnier unter Beweis stellen möchte, meldet sich noch schnell fürs “Dies Irae I” an, und zwar hier
jetzt kommentieren? 30. May 2007