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2. Berliner Herbstmeisterschaft / Norddeutsche Meisterschaft

Wann? Samstag, der 27.10.2007, ab 10 Uhr
Wo? Gwindi II, Hellerdorfer Promenade 9, 12627 Berlin
Wer? Alle Norddeutschen oder diejenigen, die sich für welche halten.
Was? Ja, bin ich Jordi, oder wie oder wer oder watt?

Hauptturnier
BM: Elch, Centurio, Thanatos

Format

Jeder Spieler bringt Folgendes mit:
900 Punkte constructed
600 Punkte constructed
150 Punkte unrestricted

1.Abschnitt: 2 Runden Batchall
1.Spiel: 10.20 - 11.10
2.Spiel: 11.30 - 12.20

Jeder Spieler erwirbt einen VA und einen WS Booster. Zusätzlich bringt er bis zu 150 Punkte unrestricted mit (maximal 1 Artillerieeinheit).
Nach Feststellung der Paarungen geben wir jeder Paarung eine 600 Punkte unrestricted Armee vor.
Die Spieler bieten, mit wie vielen Punkten sie diese Armee schlagen können. Reihenfolge nach Initiative-Wurf. Der Ini-Gewinner beginnt mit dem Bieten.
Derjenige mit dem niedrigsten Gebot baut sich aus den mitgebrachten bis zu 150 Punkten und dem Inhalt der Booster eine entsprechende Armee zusammen, der andere spielt die vorgegebene Armee. Keine Pappkarten-CEC’s erlaubt.
Gewinnt die selbst erstellte Armee, erhält man eine weitere Siegbedingung (SB4) bei der Spielauswertung (als Anreiz zu versuchen, die vorgegebene Armee zu schlagen, zumal man ja bei SB2 von Anfang an hinten liegen sollte.)
Ermittlung des Siegers nach den Standard-Turnierregeln.
Nach dem ersten Spiel dürfen die selbst erstellen Armeen verändert werden.

Mittagspause: 12:20 - 13:00

2.Abschnitt: 3 Runden Constructed
1.Spiel: 13.00 - 13.50
2.Spiel: 14.00 - 14.50
3.Spiel: 15.00 - 15.50

600 Punkte, Standard halt. 5 PC/M (je min. 1, max. 4) Karten müssen mitgebracht werden.

Pause: 15:50 - 16:20

3.Abschnitt: Halbfinale und Finale
1.Spiel: 16.20 - 17.20
2.Spiel: 17.30 - 18.30

900 Punkte Constructed, Spieldauer 60 Minuten. Die restlichen PC/M Karten aus Runde 2 werden übernommen. In den 900 Punkten darf keine Unique (Mech, Pilot, Gear) enthalten sein, die bereits in Runde 2 eingesetzt wurde (Also ähnlich der diesjährigen DM/EM)

Side-Event: 16:20 - 18:30
Während der Finalrunden wird ein Solaris VII - Turnier statt finden. Spieldauer je Runde: 20 Minuten.
BM: Elch

Siegerehrung
Heimfahrt
Suff

tha

Anmeldung ab sofort hier im Forum

jetzt kommentieren? 12. October 2007

MechWarrior - Landesmeisterschaft Berlin / Brandenburg 2007

mw_wolf_strike.jpg

Format für die Landesmeisterschaft Berlin / Brandenburg
In Zusammenarbeit mit Pegasus (Preissponsoring!) wird die Landesmeisterschaft in ähnlicher Weise ablaufen wie die Deutsche Meisterschaft.
Das heißt, das Turnier wird aufgeteilt in einen Sealed-Teil, einen Constructed-Teil und - abhängig von der Teilnehmerzahl - eine bzw. zwei Finalrunde(n).

Zeittafel
10:00 - 10:30 Anmeldung inklusive Startgebühr (10,00 €)
10:30 - 10:35 Ausgabe der Wolf Strike-Booster für das Sealed
10:35 - 10:50 Armeekonstruktion für die Sealed-Runden
11:00 - 11:50 1. Runde Sealed
12:00 - 12:50 2. Runde Sealed
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12:50 - 13:00 Kurze Pause
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13:10 - 14:00 1. Runde Constructed
14:10 - 15:00 2. Runde Constructed
15:10 - 16:00 3. Runde Constructed
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16:00 - 16:10 Kurze Pause
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16:10 - 17:00 1. Finalrunde / Preisspiele der Plätze 5-??
17:10 - 18:00 2. Finalrunde / Spiel um Platz 3
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18:00 - 18:30 Siegerehrung & Preisvergabe

Einzelheiten

1.) Anzahl der Runden
Gemäß den Vorgaben von WizKids für offizielle Turniere werden wir - abhängig von der Anzahl der Spieler - 4-5 Vorrunden und 1-2 Finalrunden spielen.
0-08 Spieler: 4 Vorrunden, 1 Finalrunde
8-32 Spieler: 5 Vorrunden, 2 Finalrunden

2.) Startgebühr
Die Startgebühr beträgt 10,00 €. Damit sind ein Wolf Strike Booster und die Preise abgegolten.

3.) Preise
Jeder Spieler erhält einen Wolf Strike Booster gratis. Die Gratis-Booster werden von Pegasus gesponsert!
Außerdem erhält jeder Teilnehmer einen Preis in Form einer Unique. Hierbei gilt: es wird in der Reihenfolge der Endplatzierung aus den zur Verfügung stehenden Uniques ausgewählt. Im Moment stehen 10 GF9-Uniques, sowie diverse weitere Uniques zur Verfügung.

4.) Sealed
Das Sealed wird mit 600-Punkten aus zwei Wolf Strike Boostern gespielt.

5.) Sealed - Pilotenkarten
Da in den Wolf Strike Boostern leider in 90 % der Fälle die Pilotenkarten nicht zu den ‘Mechs im Booster passen, darf jeder Spieler jeweils eine Wolf Strike-Common-Pilotenkarte (P-060 bis P-070) für jede ‘Mechklasse mitbringen. Von diesen Pilotenkarten darf ein Spieler maximal zwei im Sealed einsetzen.

6.) Constructed
Das Constructed wird im 600-Punkte-Format gespielt.
Tunierlegal sind die folgenden Editionen: Age of Destruction, Firepower, Annihilation, Domination, Vanguard, Wolf Strike und Battleforce Set.

6.) Finalrunden
Die Finalrunden werden als 600-Punkte-Constructed gespielt.
Tunierlegal sind die folgenden Editionen: Age of Destruction, Firepower, Annihilation, Domination, Vanguard, Wolf Strike und Battleforce Set.
Die Finallisten dürfen keine Uniques (Figuren, Pilotenkarten, Ausrüstungskarten, LE’s, etc.) verwenden, die sie bereits im Constructed der Vorrunden verwendet haben.

7.) Preisspiele
Parallel zur ersten Finalrunde, können die Spieler ab Platz 6 ihren jeweiligen Vorplatzierten herausfordern. Die Spiele haben keinen Einfluss mehr auf das abschließende Ranking, können aber die Zugreihenfolge bei der Preisvergabe beeinflussen.
Bsp.: der Spieler auf dem 6. Platz fordert den Spieler auf dem 5. Platz heraus. Der Fünftplazierte gewinnt – es ändert sich nichts. Der Sechstplazierte gewinnt – er darf dann vor dem Fünftplazierten bei der Preisvergabe auswählen.

8.) Kartenhand
Im Sealed können nur die Wetter- und Missionskarten verwendet werden, die aus den Boostern gezogen werden.
Für das Constructed und die Finalrunden jeweils eine Kartenhand, d.h. einmal 3 Karten und einmal 2 Karten. Hierbei darf keine Wetter- oder Missionskarte in beiden Kartenhänden enthalten sein und es darf kein Perfect Day (PC-008 bzw. PC-034) verwendet werden. Die Preisspiele werden ohne Kartenhand gespielt.

9.) Spielfeldgröße
Die Spielfläche wird auf Tuniergröße beschränkt, d.h.: 36 x 36. Die Platten werden entsprechend ausgemessen.

10.) Würfel
Die Würfel werden gestellt. An jedem Platz wird ein Satz Würfel ausgelegt, der während des gesamten Tunierverlaufs an diesem Platz verbleiben muss. Die Benutzung der gestellten Würfel ist für alle teilnehmenden Spieler verbindlich!

Teilnehmerliste:
01. thunderbolt
02. merdarion
03. kerson
04. darkshadow
05. centurio
06. chrissoOne
07. cyben
08. halle69
09. bronski
10. sarim111
11.
12.
13.
14.
15.

Wer noch überlegt teilzunehmen, wird gebeten, sich bald anzumelden, damit am Spieltag auch für alle genug Booster und Uniques vorhanden sind :-) Für alle Fragen an den Battlemaster gilt –> bitte hier im Forum posten!

Austragungsort:

GWINDI HP9
Hellersdorfer Promenade 9
12627 Berlin
Telefon 030 99279296
Stadtplan bitte hier klicken!


jetzt kommentieren? 21. May 2007

GWINDI Blog: Tabletop News Confrontation I AT-43 I Eldar I Painting Guide

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1.Confrontation
2.AT-43
3.Eldar
4.MechWarrior
5.Painting Guide
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1.Confrontation
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Hundeführer und Molosser - Blister mit 3 Miniaturen


Furie von Avagddu - Blister mit 2 Miniaturen


Goblin Feuerwerfer - Blister mit 1 Miniatur


Cynwäll Stabkämpfer - Blister mit 3 Miniaturen


Daikinee Wächter - Blister mit 3 Miniaturen

2.AT-43
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Erweiterungsbox: Star Troopers - Box mit 6 Miniaturen


Einheiten-Box: Wing Troopers - Box mit 6 Miniaturen


Einheiten-Box: Assault Golem - Box mit 6 Miniaturen


Einheiten-Box: Assault Medusa - Box mit 4 Miniaturen


Einheiten-Box: Hekat Golgoth - Box mit 1 Miniatur

3.Eldar
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46-73 Eldar Harlequine mit Harlequinpeitschen (2 Modelle)


46-71 Eldar Harlequin Schicksalsleser (1 Modell)


46-72 Eldar Harlequin Todesjoker (1 Modell)

4.MechWarrior
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MECHWARRIOR Battlefield in a Box: Manufacturing Facility


MECHWARRIOR Battlefield in a Box: Wilderness Set


MECHWARRIOR Battlefield in a Box: City Block Set


MECHWARRIOR Battlefield in a Box: Reactor & Ruins

5.Painting Guide
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Miniature Painting CD-ROM (2 CDs)

jetzt kommentieren? 30. March 2007

16.12.2006 MechWarrior Weihnachtsturnier

MW Banner

Hintergrund:
Barbaren, Plünderer, ruchlose Wegelagerer, der Abschaum der Galaxis haben den Weihnachts’Battlemaster’Mann überfallen, um ihm die kostbaren Weihnachtsgeschenke für die ‘Mechkrieger zu rauben. Sie sind mit ihren beiden alten Dropschiffen herabgestosssen und haben den Weihnachts’Battlemaster’Mann festgesetzt. Viele der wertvollen Geschenke wurden schon bei dem Überfall auf dem ganzen Schlachtfeld verstreut.
So sind nun alle tapferen Krieger aufgerufen, dem Weihnacht’Battlemaster’Mann beizustehen und ihn aus der Umzingelung der Räuber zu befreien. Auch müssen die verloren gegangenen Geschenke wieder eingesammelt werden. Der Weihnachts’Battlemaster’Mann wird sich sicherlich für jede Hilfe erkenntlich zeigen.
Allerdings haben die Piraten auch schon allerhand Fallen und andere Hinterlisten auf dem Schlachtfeld aufgestellt. Und sie sehen den Geschenken leider täuschend ähnlich.

Armeezusammenstellung:
Jeder Spieler kauft sich vor Tunierbeginn ein Startpaket (vgl. Ankündigung zum Weihnachtstunier: http://gwindi.net/forum/viewtopic.php?t=378&start=0); zusätzlich darf jeder Spieler für max. 300 Punkte Einheiten mitbringen. Aus diesen Einheiten und dem Startpaket stellen die Spieler ihre Armeen zusammen.

Turnierformat:
Das diesjährige Weihnachtstunier wird als Kill-And-Keep (vgl. unten) gespielt. Das Tunier beginnt ca. 11:15 Uhr und endet, wenn keine Einheiten auf Seiten der Battlemaster mehr übrig sind, spätestens jedoch gegen 16:45 Uhr.
Die Armeegröße beträgt max. 750 Punkte mit 4 Befehle pro Runde.

Schlachtfeld:
Die Größe des Schlachtfeldes beträgt ca. 80″ x 80″ bzw. 120″ x 80″,
abhängig von der Anzahl der Teilnehmer.
Es gilt permanent die PC-030 ‘Magnetic Storm’.
Es sind keine weiteren Planetary Conditions zugelassen.
Es sind keine Mission Cards zugelassen.
Es darf kein Blocking Gelände gelegt werden.
Jeder Spieler darf ein Geländeteil seiner Wahl mitbringen.

Siegbedingung:
Der Spieler, der am Ende die meisten Einheiten der Battlemaster (gegnerische Einheiten) abgeschossen hat, ist der Sieger.

Regeln:
Es gelten die Regeln aus AoD in der aktuellen Fassung, soweit die Sonderregeln keine andere Bestimmung treffen.

Sonderregeln:
Jeder Spieler kauft sich vor Spielbeginn ein Startpaket.
Jeder Spieler darf für insgesamt 300 Punkte Mech(s), Fahrzeug(e), Infanterist(en), Ausrüstung(en) und Pilot(en) mitbringen, aber keine Artillerie, keine FP-Karten und keine SA-Karten.
Außerdem muss jeder Spieler sein Spielmaterial (Würfel, Maßband, Marker, etc.), sowie einen Stift und ein Blatt Papier mitbringen.
Aus dem Startpaket und den mitgebrachten Einheiten stellt sich jeder Spieler vor Spielbeginn eine 750-Punkte-Armee zusammen. Alle Spieler haben 15 Minuten Zeit für die Vorbereitung.

Sollte ein Spieler während des Tuniers einige bzw. alle Einheiten verlieren, so kann er seine Armee durch den Kauf eines neuen Startpakets wieder auffüllen, um weiter am Tunier teilnehmen zu können. Das kann zwischen zwei Runden geschehen.

Jeder Spieler notiert während des Spiels fortlaufend, welchen gegnerischen Einheiten er wieviele Schadensklicks verursacht hat. Ein Spieler erhält eine vernichtete gegnerische Einheit dann, wenn er ihr die meisten Schadensklicks verursacht hat.

Fahrzeuge und Infanteristen erhalten für zwei aufeinanderfolgende Befehle keinen Antreibeschaden, auch wenn sie nicht Teil einer Bewegungsformation sind oder einen Angriff durchführen; sie erhalten aber einen zweiten Marker.
Fahrzeuge und Infanteristen dürfen wie ‘Mechs Assaultbefehle erhalten.

Auf dem Schlachtfeld verstreut liegen Marker, die sowohl Geschenke, als auch Fallen darstellen können. Das jeweilige Ereigniss wird durch das Berühren mit einer Einheit ausglöst.
_________________
Mehr Information und Antworten auf Eure Fragen findet Ihrt im Forum - bitte hier klicken!

jetzt kommentieren? 14. December 2006

FELDHERR Schaumstoff Einlagen verarbeiten

Viele von Euch haben uns gefragt, ob es spezielle Tipps und Tricks gibt, wie man die FELDHERR Schaumstoffmatten verarbeitet.

Meine Antwort: Eigentlich nein. Die Matten sind so entwickelt worden, dass sie sich sehr einfach verarbeiteten lassen. Es ist normalerweise keine Arbeit von Eurer Seite notwendig, um die Matten zu benutzen.

Ich will aber dennoch in diesem Artikel eine kleine Kurzanleitung geben, wie man seine Figuren perfekt transportiert.
Verarbeitung:

Schritt 1:

Nach Eurer Bestellunng bekommt Ihr Eure Wunsch-Schaumstoffeinlagen nach Hause geliefert. Wenn Ihr die Sachen ausgepackt habt, sieht das Ganze in etwa so aus:

Die Matten und die Böden für die Matten, werden jeweils separat geliefert. Dies ist von uns so gewollt, denn nur so ist es gewährleistet, dass Ihr Eurre Matten perfekt aus Eure Figuren anpassen könnt.

Schritt 2 für Standard Einlagen mit 36 Fächern:

Ihr drückt einfach die komplett ausgestanzten Blöcke aus der Einlage. Die Blöcke lassen sich anschließend wunderbar als Bastel- oder Polstermaterial verwenden! Ihr fragt, so einfach ist das? Ja - so einfach ist das!

Kleines Beispiel für die Fachgrößen: In ein Fach einer 60 mm Einlage passt z.B. genau ein bretonisches Pferd. Der Reiter passt genau in ein weiteres Fach der 60 mm Einlage. Wenn der Reiter mit dem Pferd verklebt sein sollte - einfach den schmalen Steg der Matte rausschneiden - fertig - passt. Somit bekommt man genau 18 Pferde und Reiter in eine 60mm Matte!

Schritt 3 für Standard Einlagen mit 36 Fächern:

Für 80-90% aller Figuren sind die Fächer der Einlage perfekt. Ein Fach ist 2,50 cm breit und 5,00 cm hoch. Die Tiefe des Faches richtet sich nach der Tiefe der Schaumstoffeinlage (also 25 mm, 30mm oder 60mm). Falls eine Figur dennoch größer als ein Fach sein sollte, passt Ihr die Fächer der Schaumstoffeinlage einfach an die Größe Eurer Figuren an. Dazu nehmt Ihr am besten eine Schere. Standard Figuren passen sofort in die Fächer!

Schritt 3 für RASTER Einlagen:

Bei RASTER Schaumstoffeinlagen brecht Ihr einfach die gewünschte Form aus der Einlage, solange …

… bis alle Figuren perfekt hineinpassen! Dazu ist kein Werkzeug notwendig. Wer will kann aber ein normales Cutter-Messer verwenden.

Schritt 4 für RASTER Einlagen & Standard Einlagen mit 36 Fächern:

Der folgende Arbeitschritt wird nur anhand einer Standard Einlagen mit 36 Fächern gezeigt. Für RASTER Einlagen ist die Vorgehensweise identisch.

Sobald Ihr Eure Einlagen angepasst habt, wird einfach der Zwischenboden mit Kleber (z.B. UHU Kraft) aufgeklebt. Wenn Ihr die selbstklebenden Matten bestellt hab - einfach Klebefolie abziehen - aufkleben - fertig!

Und das wäre auch der einzige wirliche Tipp den ich für Euch parat habe! Bestellt Euch selbstklebenden Matten - Die Verarbeitung ist viel einfacher, und Ihr spart das Geld für den Kleber!

Schritt 5 für RASTER Einlagen & Standard Einlagen mit 36 Fächern:

Nun kommen die Matten in den Figurenkoffer - und auf geht es zum Turnier!


 Feldherr Panzerkoffer

bisher 2 Kommentare 02. November 2006

1.B/BBG Herbstmeisterschaft MechWarrior Szenariotunier: Augen zu und durch!

mw_bannerk.jpg

21.10.2006

1.Berlin /Brandenburg Herbstmeisterschaft MechWarrior
Szenariotunier: Augen zu und durch!

Tunierformat: 900 Punkte, unrestricted, fraktionsrein (keine Haus- oder Großallianzen). 6 Befehle pro Zug. Spieldauer 50 Minuten pro Runde. Drei bzw. vier Runden - abhängig von der Teilnehmerzahl.

Es sind nur FP-Karten erlaubt, keine SA-, MC- und PC-Karten.

Söldner sind nicht erlaubt (auch keine Gunslinger und keine WH-GS!), außer in einer reinen Söldnerarmee. Wobei eine fraktionsreine WH-Armee mit WH-Piloten wieder zulässig ist.

Spielfeldgröße ca. 40 x 40 Zoll. Das Spielfeld wird mittels einer Markierungslinie der Länge nach halbiert. Das stellt die Wände der Schlucht dar, welche auch nicht von Hubschraubern überflogen oder von Einheiten mit Sprungdüsen übersprungen werden können. Es bleiben zwei Spielflächen von ca. 40 x 19 Zoll.

Jeder Spieler darf zwei Geländeteile legen, allerdings nur eins pro Spielfläche. Der Abstand zu den Wänden muss mindestens 2 Zoll betragen.

Es darf nicht von einer Spielfläche auf die andere geschossen werden, auch nicht mit Artillerie.

Regeln: Es gelten die Regeln aus AoD in der aktuellen Fassung, soweit in den Abschnitten Sonderregeln und Siegbedingungen keine anderen Bestimmungen getroffen werden.

Sonderregeln: Jede Armee muss in zwei Teilarmeen geteilt werden. Eine Teilarmee muss aus mindestens 300 Punkten bestehen (ohne FP). Eine ist die Verteidigungsarmee, das andere die Angriffsarmee. Beide Armeen müssen gekennzeichnet werden und können während des Tunierverlaufs in ihrer Aufstellung NICHT mehr verändert werden.

Es wird gleichzeitig auf beiden Spielflächen gespielt, jeweils die Angriffs- und Verteidigungsarmee zweier Spieler über Kreuz gegeneinander.

Die Befehle können beliebig auf beide Spielflächen aufgeteilt werden.

Hubschrauber können nicht auf Bodenniveau gehen, auch nicht zum Ausladen. Sollten sie es müssen (Wrack), gelten sie automatisch als zerstört.

Die Aufstellungszone des Angreifers beträgt 3 Zoll in der Tiefe, wobei die volle Breite genutzt werden kann. Passen nicht alle Figuren in die Aufstellungszone hinein, können sie zu Beginn der weiteren Runden aufgestellt werden, sofern Platz ist; dies kostet keinen Befehl.

Die Aufstellungszone des Verteidigers beträgt 15 Zoll in der Tiefe, ebenfalls über die volle Breite.

Infiltration ist für beide Spieler nur innerhalb der eigenen Aufstellungszone erlaubt (um eventuell den Klick Schaden zu bekommen).

Siegbedingungen: Ziel des Spiels ist es, so viele Einheiten wie möglich durch den Pass zu bringen. Jede Einheit der Angriffsarmee, die das Spielfeld mit dem Mittelpunkt auf der gegenüberliegenden Seite verlässt (nicht die Aufstellungszone, sondern das Spielfeld!) und nicht Wrack ist, gibt Siegpunkte (SB1):

Infanterie 1 Punkt,
Fahrzeuge 3 Punkte,
LightMechs 5 Punkte,
MediumMechs 6 Punkte,
HeavyMechs 7 Punkte,
AssaultMechs 8 Punkte,
Ares 15 Punkte.

Für jede vernichtete Teilarmee (keine gegnerischen Einheiten mehr auf dem Feld - auch keine Wracks) gibt es weitere 5 Punkte.

Sieger ist der Spieler, der dabei die meisten Punkte geholt hat.

Ist diese Punktzahl gleich, dann gewinnt der Spieler, der mehr gegnerische Einheiten abgeschossen hat (SB2).

Sollte auch dies gleich sein, entscheidet der Punktwert der durchgebrachten Figuren inklusive Piloten und Ausrüstung (SB3).

Wenn auch dies gleich ist, zählt das Spiel als Unentschieden (0,5 Siege).

Gesamtsieger des Turniers ist der Spieler mit den meisten Siegen. Bei Gleichstand werden die Siegbedingungen 1 bis 3 absteigend gewertet.

Credits: Das Szenario stammt aus der Feder von thunderbolt.

Teilnehmer: Teilnahmeberechtigt sind alle Spieler aus Berlin und Brandenburg. Um Anmeldung wird gebeten. Mehr Spieler und weitere Informationen zu dieses Turnier im Forum!

Startgebühr: Die Startgebühr beträgt 3,00 EUR.

Preise: Jeder Teilnehmer erhält eine Promo-Pilotenkarte. Als Preise wird es diverse Ares Mechs geben: Ca. 2-3 ‘Poseidón’; einen für den ersten Platz und als Fairnesspreis für die Spieler, die bereits ein Ares Mech Set haben. Je nach Anzahl der Spieler wird es auch einen ‘Poseidon’ für den zweiten Platz geben. Weiterhin wird es je einen ‘Zeus’, einen ‘Hera’ und einen ‘Hades’ (natürlich mit Piloten) als Fairnesspreis für die Spieler geben, die noch gar keinen Ares Mech haben.

Veranstaltungsort: Gwindi HP9
Hellersdorfer Promenade 9
12627 Berlin - Hellersdorf
Lageplan und weitere Kontaktinformation hier klicken!
Mehr zu dieses Turnier im Forum!

jetzt kommentieren? 14. October 2006


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